IT Media na Facebook

Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy ADOBE i MAXON

ZBrush – pakiet

kategoria: Grafika 3D
poziom: zintegrowany
czas trwania: 48 godzin
cena szkolenia: 3700 netto PLN
cena szkolenia Akcja z Plusem:4300 netto PLN
cena szkolenia Akcja Plus Plus:4600 netto PLN

Opis szkolenia


Zbrush – pakiet

– to kompleksowe, sześciodniowe szkolenie realizowane w ciągu dwóch pobytów po trzy dni zajęć. Szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu Zbrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych lub przemysłach pokrewnych.Zajęcia obejmują naukę obsługi program od podstaw do poziomu zaawansowanego użytkownika. Nadrzędnym celem jest przygotowanie uczestnika do samodzielnej pracy poprzez realizację na zajęciach projektów przy zachowaniu wszystkich etapów pracy dla rozwiązań 3D.

Czego nauczymy

Możliwości i zastosowania programu Zbrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w Zbrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D)

Czego oczekujemy

Program

Możliwości i zastosowania programu Zbrush (rzeźba, prototypowanie, szeroko pojęty design, concept art, ilustracja, wykorzystanie skanów 3D w Zbrushu, przemysł gier komputerowych, druk 3D) – omówienie na przykładach

Specyfika programu Zbrush Pixologic na tle innych aplikacji 3D

• pixol – zapis informacji o materiale, kolorze, light setup dla każdego wierzchołka siatki

• camera w Zbrushu

• Zbrush tools – wprowadzenie

• różnice między zbrush document, zbrush project, zbrush tool – jakie rodzaje danych zapisują

Optymalizacja początkowych ustawień programu

• przywracanie ustawień fabrycznych / wyjściowych programu

• zarządzanie dostępem do pamięci RAM

• ustawienia Max Polygon per Mesh

• ustawienia Undo History

Interfejs

• omówienie budowy interfejsu

• tworzenie własnych ustawień kolorystycznych, import ustawień kolorystycznych

• tworzenie własnych ustawień interfejsu, import ustawień interfejsu

• tworzenie i zapisywanie własnych skrótów klawiszowych

• zapisywanie własnych ustawień

Zarządzanie plikami – LightBox

• LightBox – wprowadzenie

• wykorzystanie predefiniowanych narzędzi

Nawigacja

• nawigacja w zbrush document vs praca z zbrush tool

• widok perspektywiczny / widok ortograficzny

Document palette

• czym jest dokument w Zbrushu – rozdzielczość dokumentu – optymalizacja ustawień pod kątem maksymalnego wykorzystania zasobów komputera

• rozdzielczość dokumentu a rozdzielczość narzędzia (praca nad ilustracją a praca z obiektami)

• Document > Export

• tworzenie Startup document

Tool palette – wtęp

• czym jest narzędzie (tool) w Zbrushu

• wgrywanie narzędzia – draw mode

• rodzaje tools w Zbrushu

• omówienie palety Tool – najważniejsze subpalettes

• zapisywanie tool, zapisywanie projektu (zbrush project) vs zapisywanie dokumentu (zbrush document)

DIGITAL SCULPTING

• czym jest polygonal modeling / sculpting – wprowadzenie podstawowych pojęć dot. wirtualnego rzeźbienia

• czworokąty vs trójkąty – rodzaje siatek

• dystrybucja poligonów; rola poziomów podziału (subdivision levels)

Brushes – wprowadzenie

• czym są pędzle (brushes) w Zbrushu – podstawowe własności pędzli

• omówienie rodzajów pędzli

• podstawowe parametry pędzli – size, intensity, focal shift

• czym jest opcja dynamic brush

• brush panel – ‚b’

• tryby pracy z pędzlami (Zadd, Zsub, RGB, MRGB, M mode)

• smooth brush

• stroke type

• alfy (alphas)

• tworzenie i zapisywanie własnych pędzli

• zarządzanie pędzlami – wgrywanie własnych pędzli do początkowych ustawień programu

Edycja siatki

• Polyframe mode

• narzędzia do selekcji (select rectangle tool, lasso tool, grow/shrink selection)

• narzędzia do maskowania (przegląd podstawowych narzędzi do maskowania, ostrzenie i wygładzanie maski)

• znaczenie Polygroups – wykorzystanie Polygroups dla efektywnej pracy w Zbrushu

• subpalette Tool > Masking

Transpose mode

• czym jest transpose mode, jak jest zbudowana i jak działa transpose line

• podstawowe transformacje siatki przy pomocy transpose line (move, rotate, scale)

• użycie maski z transpose line

Wykorzystanie zdjęć referencyjnych w Zbrushu

• Grid floor

• SpotLight

Sposoby tworzenia base mesh w Zbrushu – wprowadzenie / omówienie na przykładach

• primitives

• ZSpheres

• Dynamesh

• ShadowBox

• wykorzystanie Zbrush presets (projects, tools)

• importowanie siatki do Zbrusha

Tworzenie siatki za pomocą primitives, ZShperes, ShadowBox, Dynamesh,

PRIMITIVES

• primitives – obiekty parametryczne

ZSPHERES

• rysowanie Zspheres

• kontrola Adaptive skin

SHADOWBOX

• tworzenie siatki przy pomocy ShadowBox – specyfika tworzonej siatki

• użycie Clip brushes vs Trim brushes

• przykłady zaawansowanego wykorzystania ShadowBox

DYNAMESH – wirtualna glina

• wykorzystanie predefiniowanych narzędzi do speed sculpting

• ustwienie własności funcji Dynamesh w Preferences palette

• użycie Dynamesh z primitives

• tworzenie base mesh: głowy oraz popiersia w wykorzystaniem Dynamesh w połączeniu z innymi technikami

Topologia siatki – zmiana topologii przy użyciu Zbrush ZRemesher

• znaczenie właściwej topologii

• strategia pracy z subdivision levels

• tworzenie nowej topologii przy pomocy Zbrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości oraz gęstości siatki, kontrola przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)

• projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > ProjectSubTool subpalette – tworzenie wiloelementowych obiektów – praca z milionami wielokątów

• tworzenie SubTools

• podstawowe funkcje SubTool subpalette – omówienie

• skróty klawiszowe do pracy z SubTool

• Transparency, Ghost, Solo mode

• importowanie obiektów z zewętrznych aplikacji

• funkcja mesh extract – Tool > SubTool > Extract

• wykorzystanie pluginu SubTool Master

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

• Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)

• wykorzystanie transpose mode z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtoools

Praca z kolorem Zbrushu

• Polypaint / Tool > Colorize mesh – wprowadzenie

• funkcja fill object (color, material)

• kolor w Zbrushu (Color palette)

• wykorzystanie zdjęć referencyjnych do malowania tekstur na przykładzie teksturowania twarzy (SpotLight)

Tworzenie faktur 3D

• tworzenie własnych alf przy pomocy Zbrusha (Alpha palette)

• wykorzystanie darmowych zasobów Zbrush Central

• wykorzystanie zdjęć referencyjnych – projekcja faktury za pomocą SpotLight

• wykorzystanie maski z alfami i funkcji inflate

Materiały w Zbrushu

• standard material vs matcap material – omówienie rodzajów materiałów w Zbrushu

• wykorzystanie interaktywnego światła ze standard materials

• omówienie podstawowych własności materiałów (Material > Modifiers)

• tworzenie i zapisywanie własnych materiałów na bazie już istniejących

• importowanie gotowych materiałów typu matcap do Zbrusha

• wykorzystywanie wielu materiałów obrębie jednego modela

Światło w Zbrushu

• podstawowe własności światła w Zbrushu

• tworzenie light setup (key light – fill light – rim light) dla sceny

• interactive light w Zbrushu

BPR render

• renderowanie sceny / obiektu w Zbrushu – podstawowe ustawienia Render palette

• kontrola cienia w BPR render

Optymalizacja początkowych ustawień programu

• RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

• optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów

• omówienie interfejsów dla różnego typu projektów

• omówienie przydatnych zestawień narzędzi

• tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów

• najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie

• wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

• omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

• Depth

• Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)

• Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

• zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack

• nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w Zbrushu i Photoshopie

• ustawienia dokumentu

• wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w Zbrushu

• Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy

• tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop

• tworzenie seamless alf w Zbrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

• InsertMesh brushes – wprowadzenie

• wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)

• użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów

• tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

• zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli

• wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do Zbrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox

• wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

• osie w Zbrushu, grid floor

• praca z symetrią w Zbrushu

• Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld

• Tool > Deformation > Mirror

• czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry

• model względem początku układu odniesienia – jak działają algorytmy subpalety Deformation

• opcja set / clear pivot point

Transpose mode

• zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,

• mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności

• użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

• znaczenie właściwej topologii

• strategia pracy z subdivision levels

• tworzenie nowej topologii przy pomocy Zbrush ZRemesher (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)

• projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Narzędzia to tworzenia nowej siatki

• Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów

• pozyskiwanie siatki z IM brushes

• praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki

Dynamesh

• szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)

• ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush

• topology brushe – tworzenie fragmentów siatki

• wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

• Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)

• stworzenie rigu / szkieletu przy pomocy Zspheres

• użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools

• wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

• przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby Zbrusha

• importowanie modeli z UV’s do Zbrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)

• tworzenie UV layout w Zbrushu przy pomocy pluginu UV Masters

• eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout

• tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint

• tworzenie innych map w Zbrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter

• vector displacement, displacement map, normal map

• Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)

• ZappLink

• GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended

• wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

• wykorzystanie Surface Noise Maker

• wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

• generowanie map w Zbrushu

• export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w Zbrushu

• czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB

• przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface

• praca z pędzlami typu Clip

• planar brushes – kontrolowanie ustawień

• TrimDynamic vs hPolish

• wykorzystanie transpose mode (move) do tworzenia twardych krawędzi (hard edges)

• wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh

• połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh

• wykorzystanie Subtools

• tworzenie własnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

• LigthCap

• wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny

• AO pass

BPR render

• wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu

• eksportowanie passes

• compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w Zbrushu

• import skanów 3D (plików w formacie .stl) do Zbrusha

• przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych strategii)

• projekcja skanu

• problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

• czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie

• rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii

• tworzenie grubości ścianki oraz poles przy pomocy Dynamesh

• zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master

• przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter

• kolor w druku 3D

• dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy Zbrusha

• tworzenie turntable

• tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiałów

• tworzenie złożonych materiałów w Zbrushu (multishaders)

• tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)

• tworzenie materiałów typu SSS w Zbrushu

• bakowanie render passes w ZBrushu

Termin

Zapraszamy na najbliższe szkolenie w terminie:

8-10 listopada oraz 29 listopada-1 grudnia 2017.

Standard szkoleń

Dbamy o wysoką jakość naszych szkoleń, ale również o komfort ich uczestników.

Zapewniamy:

  • małe, kameralne grupy szkoleniowe,
  • sprawdzonych wykładowców – praktyków,
  • klimatyzowane sale,
  • samodzielne stanowiska pracy,
  • komputery PC z opcją wyświetlania 3D i funkcją touch,
  • komputery typu iMAC,
  • tablety Wacom,
  • najnowsze oprogramowanie z możliwością wyboru platformy i wersji językowej,
  • drukowane materiały szkoleniowe,
  • obiady oraz serwis kawowy,
  • certyfikaty potwierdzające realizację zajęć w Autoryzowanym Ośrodku Szkoleniowym wystawiane w języku polskim lub angielskim.

Po każdym szkoleniu w Akademii  IT Media uczestnicy wypełniają ankietę oceniając odbyte zajęcia. Mają możliwość podzielenia się z nami swoimi spostrzeżeniami i uwagami.

W  ankiecie  oceniają  zarówno  poziom  swojego  zadowolenia  na  podstawie  spełnionych  oczekiwań  jak również sposób prowadzenia zajęć przez wykładowcę, jego przygotowanie i profesjonalizm. Liczymy się z Waszym zdaniem.