IT Media na Facebook

Autoryzowany Ośrodek Szkoleniowy ADOBE i MAXON

ZBrush – moduł II

kategoria: Grafika 3D
poziom: moduł II
czas trwania: 24 godzin
cena szkolenia: 1900 netto PLN
cena szkolenia Akcja z Plusem:2500 netto PLN
cena szkolenia Akcja Plus Plus:2800 netto PLN

ZBrush moduł II

Opis szkolenia

Zbrush moduł II

-szkolenie adresowane jest do wszystkich, którzy chcą wykorzystać niezwykłe możliwości programu ZBrush – rzeźbiarzy, ilustratorów, designerów, jubilerów, osób zajmujących się concept artem, czy tych, którzy chcą pracować w przemyśle gier komputerowych i przemysłach pokrewnych.

Również dla tych, którzy chcą wykorzystać skany 3D czy druk 3D na potrzeby swoich projektów.

Moduł II jest kontynuacją i rozwinięciem Modułu I. Przeznaczony jest dla osób, które mają już doświadczenie w pracy z ZBrushem i gruntowną znajomość podstawowych funkcjonalności programu.

Czego nauczymy

Podczas szkolenia nauczymy:

  • optymalizować ustawienia programu by maksymalnie wykorzystać zasoby komputera
  • grupować narzędzia we własnych menusach i paletach by pracować wygodniej i szybciej
  • tworzyć unikalne narzędzia przy pomocy ZBrusha, Photoshopa czy importując siatki z innych aplikacji 3D  oraz kontrolować istniejące
  • łączyć zaawansowane techniki pracy z siatką – w tym strategii pracy z Subdivision Levels (poziomami podziału),  Dynamesh oraz ZRemesher
  • korzystać z najważniejszych pluginów ( SubTool Master, Transpose Master, UV Master, Decimation Master, Multi Map Exporter, 3D Print Exporter)
  • strategii pracy przy tworzeniu modeli ludzi (humanoidów)
  • wykorzystywać narzędzia ZBrusha do zmiany pozy modela z licznymi Subtools w tym mniej znane funkcjonalności Transpose Mode  oraz ZSphere rig
  • wielu technik i narzędzi do tworzenia i pracy z twardymi powierzchniami w ZBrushu (hard surfaces)
  • tworzyć i eksportować tekstury (color texture) w ZBrushu na bazie Polypaint  (UV Master plugin)
  • tworzyć i eksportować mapy z ZBrusha (normal, displacement, ambient occlusion)
  • tworzyć złożone faktury powierzchni wykorzystując system warstw oraz Surface Noise Maker
  • zaawansowanych technik technik oświetlania modela w scenie i renderowania
  • wykorzystywać skany (.stl) w pracy z ZBrushem
  • przygotowywać projekty do różnych technologii druku 3D

Czego oczekujemy

Doświadczenia w pracy z ZBrushem, gruntownej znajomości podstawowych narzędzi programu

Program

Optymalizacja początkowych ustawień programu

  • RAM, Max Polygon per Mesh, Undo History, Startup Doc, Quick Save

Interfejs

  • optymalizacja środowiska pracy – tworzenie złożonych interfejsów
  • omówienie interfejsów dla różnego typu projektów
  • omówienie przydatnych zestawień narzędzi
  • tworzenie odrębnych menusów i subpalette – grupowanie narzędzi, szybkie wywoływanie menusów
  • najbardziej przydatne skróty klawiszowe – omówienie
  • wykorzystanie ikon interfejsu do szybkiego przełączania się między pędzlami (sculpting, select, mask brushes), typami stroke i alfami

Nawigacja

  • omówienie 2 rodzajów nawigacji w pracy z zbrush tool w ZB4R6

Tworzenie własnych narzędzi

Brushes – pełna kontrola nad właściwościami pędzli (Brush, Stroke) – omówienie wybranych zagadnień brush i jego własności

Brush palette – omówienie podstawowych ustawień pędzli

  • Depth
  • Auto Masking (Mask by Polygroups, BackfaceMask, Topological)
  • Smooth Brush Modifiers

Stroke palette – aplikowanie pędzli

  • zaawansowane funkcje Stroke palette: praca z Lazy mouse, Lazy Mouse > Backtrack
  • nowe funkcjonalności curve mode (m.in. Frame Mesh)

Tworzenie własnych alf w ZBrushu i Photoshopie

  • ustawienia dokumentu
  • wykorzystanie primitieves i pędzli do tworzenia alf w ZBrushu
  • Alpha palette – modyfikowanie sposobu aplikowania alfy
  • tworzenie alf za pomocą aplikacji 2D na przykładzie programu Adobe Photoshop
  • tworzenie seamless alf w ZBrushu oraz Photoshopie

Zaawansowane funkcje InsertMesh brushes

  • InsertMesh brushes – wprowadzenie
  • wykorzystanie oraz tworzenie własych pędzli typu IM oraz IMM (multiresolution brushes)
  • użycie InsertMesh brushes z krzywymi (curve mode) – kontrola dystrybucji elementów
  • tworzenie złożonych InsertMesh brushes przy pomocy polygroups (tworzenie 3 – elementowych łańcuchów)

Zarządzanie narzędziami

  • zapisywanie własnych narzędzi, tworzenie ikon pędzli
  • wgrywanie własnych narzędzi: alf, pędzli, projektów do ZBrush LightBox, tworzenie własnych folderów w LightBox
  • wgrywanie własnych pędzli do okna dialogowego 3D Sculpting Brush (-b-)

Edycja siatki (symetria, world center, transpose mode)

  • osie w ZBrushu, grid floor
  • praca z symetrią w ZBrushu
  • Tool > Deformation > ReSym vs. Mirror and Weld
  • Tool > Deformation > Mirror
  • czym jest i jak działa local symmetry oraz Use Posable Symmetry
  • model względem początku układu odniesienia –  jak działają algorytmy subpalety Deformation
  • opcja set / clear pivot point

Transpose mode

  • zaawansowane transformacje siatki przy pomocy transpose line,
  • mało znane skróty klawiszowe i funkcjonalności
  • użycie pluginu TransposeMaster do pracy z licznymi SubTools

Praca z siatką – zaawansowane techniki

  • znaczenie właściwej topologii
  • strategia pracy z subdivision levels
  • tworzenie nowej topologii przy pomocy ZBrush ZRemesher  (kontrola rozdzielczości, lokalnej gęstości siatki oraz przebiegu siatki przy pomocy ZRemesher Guides brushes)
  • projekcja detalu modela wyjściowego na model z nową topologią przy pomocy SubTools > Project   [czyli jaką przyjąć strategię by maksymalnie wykorzystać detale oryginału](użycie ZRemesher w połączeniu z SubTools > Project )

Narzędzia to tworzenia nowej siatki

  • Zsketch mode, zsketch brushes – do szybkiego tworzenia akcesoriów
  • pozyskiwanie siatki z IM brushes
  • praca z IMM brushes – wykorzystanie IMM BParts do stworzenia  base mesh postaci o zmiennej rozdzielczości siatki

Dynamesh

  • szczegółowe omówienie możliwości DynaMesh (strategia pracy z DynaMesh i subDiv poziomami podziału)
  • ShadowBox w połączeniu z ClipCurve brush
  • topology brushe – tworzenie fragmentów siatki
  • wykorzystanie Zspheres do retopologii

Tworzenie modeli ludzi (humanoidów); zmiana pozy modela wyjściowego

  • Strategie tworzenia modeli ludzi (humanoidów) ze względu na rodzaj projektu (ilustracja, animacja, gry komputerowe, druk 3D, concept art)
  • stworzenie rigu / szkieletu  przy pomocy Zspheres
  • użycie rigu / szkieletu ZSphere z pluginem Transpose Master do zmiany pozy modela z wieloma subtools
  • wykorzystanie Transpose Mode – łączenie technik

UV layout

  • przygotowanie UV layout w zewnętrznej aplikacji 3D na potrzeby ZBrusha
  • importowanie modeli z UV’s do ZBrusha; sprawdzenie poprawności działania UV’s (UV check)
  • tworzenie UV layout w ZBrushu przy pomocy pluginu UV Masters
  • eksportowanie obiektów z nałożonym UV layout
  • tworzenie i eksportowanie color textur utworzonej na bazie Polypaint
  • tworzenie innych map w ZBrushu – wykorzystanie pluginu Multi Map Exporter
  • vector displacement, displacement map, normal map
  • Wykorzystanie zewnętrznych aplikacji 2D typu Photoshop do malowania modela (Polypaint)
  • ZappLink
  • GoZ – wykorzystanie możliwości Photoshop Extended
  • wykorzystanie funckji Stroke > Lazy Mouse > Backtrack

Tworzenie złożonych faktur na powierzchni modela

  • wykorzystanie Surface Noise Maker
  • wykorzystanie systemu warstw (Layers)

MultiMap Exporter

  • generowanie map w ZBrushu
  • export map

Hard Surface – praca z twardymi powierzchniami w ZBrushu

  • czym jest praca z hard surface – specyfika pracy z hard surface w ZB
  • przydatne techniki i narzędzia – omówienie

Brushes – omówienie pędzli dedykowanych do pracy z hard surface

  • praca z pędzlami typu Clip
  • planar brushes – kontrolowanie ustawień
  • TrimDynamic vs hPolish
  • wykorzystanie transpose mode (move) do  tworzenia twardych krawędzi (hard edges)
  • wykorzystanie primitives i deformation panel z floor grid do tworzenia base mesh
  • połączenie ShadowBox i clip brushes do tworzenia base mesh
  • wykorzystanie Subtools
  • tworzenie własnych stamps

Zaawansowane techniki oświetlania

  • LigthCap
  • wykorzystanie panoram .hdri do oświetlania sceny
  • AO pass

BPR render

  • wykorzystanie panoram fotograficznych jako tła renderu
  • eksportowanie passes
  • compositing w Photoshopie na bazie wyeksportowanych passes

SKAN – wykorzystanie skanów 3D w ZBrushu

  • import skanów 3D (plików w formacie .stl) do ZBrusha
  • przygotowywanie siatki pod projekcję detalu skanu (omówienie różnych  strategii)
  • projekcja skanu
  • problem symetrii w pracy ze skanami

Druk 3D

  • czym jest druk 3D; rodzaje druku 3D  (technologie, formaty plików, przygotowanie plików na potrzeby danej technologii) – omówienie
  • rozdzielczość modela a rozdzielczość potrzebna do druku 3D w danej technologii
  • tworzenie grubości ścianki oraz poles  przy pomocy Dynamesh
  • zmniejszanie rozdzielczości modela cyfrowego – użycie pluginu Decimation Master
  • przygotowanie modela do druku – użycie pluginu 3D Print Exporter
  • kolor w druku 3D
  • dzielenie modela na potrzeby różnych technologii druku

MICROMESH

Tworzenie prezentacji przy pomocy ZBrusha

  • tworzenie turntable
  • tworzenie filmów na podstawie Undo History

Zaawansowane techniki tworzenia materiałów

  • tworzenie złożonych materiałów w ZBrushu (multishaders)
  • tworzenie własnych materiałów typu matcap (2 metody)
  • tworzenie materiałów typu SSS w ZBrushu
  • bakowanie render passes w ZBrushu

Termin

Zapraszamy na najbliższe szkolenia w terminach:
28-30 sierpnia 2017.

Standard szkoleń

Dbamy o wysoką jakość naszych szkoleń, ale również o komfort ich uczestników.

Zapewniamy:

  • małe, kameralne grupy szkoleniowe,
  • sprawdzonych wykładowców – praktyków,
  • klimatyzowane sale,
  • samodzielne stanowiska pracy,
  • komputery PC z opcją wyświetlania 3D i funkcją touch,
  • komputery typu iMAC,
  • tablety Wacom,
  • najnowsze oprogramowanie z możliwością wyboru platformy i wersji językowej,
  • drukowane materiały szkoleniowe,
  • obiady oraz serwis kawowy,
  • certyfikaty potwierdzające realizację zajęć w Autoryzowanym Ośrodku Szkoleniowym wystawiane w języku polskim lub angielskim.

Po każdym szkoleniu w Akademii  IT Media uczestnicy wypełniają ankietę oceniając odbyte zajęcia. Mają możliwość podzielenia się z nami swoimi spostrzeżeniami i uwagami.

W  ankiecie  oceniają  zarówno  poziom  swojego  zadowolenia  na  podstawie  spełnionych  oczekiwań  jak również sposób prowadzenia zajęć przez wykładowcę, jego przygotowanie i profesjonalizm. Liczymy się z Waszym zdaniem.